Malette mathématiques 6

Descriptif :

Mallette 5

Cycle 3

CM1/CM2

1

QWIRKLE

Présentation du jeu 

  • Cycle 2/3
  • Jeu tactique d'association et de logique.
  • Compétences visées : calcul mental, orientation spatiale, mise en place de stratégies
  • Nombre de joueurs: 2 à 4 (possibilité de jouer en équipes)
  • Durée d’une partie: 30 à 40 minutes

 

Le but du jeu 

 

Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes de 6 couleurs différentes.
Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de tuiles ayant une couleur ou une forme en commun.

2

PICKOMINO

 

 

Présentation du jeu 

  • Cycle 2/3
  • Jeu de dés qui développe la concentration, la rapidité de calcul et la prise de risque.
  • Compétences visées : calcul mental (addition et multiplication), mémorisation des résultats successifs.
  • Nombre de joueurs: 2 à 6 joueurs (possibilité de jouer en équipes)
  • Durée d’une partie: 20 minutes

 

Le but du jeu 

Pickomino se compose de 16 pickominos (= dominos) valant de 21 à 36 points et de 8  dés à 6 faces.

Chaque joueur doit récupérer, grâce aux lancers de dés, des dominos sur lesquels figurent des nombres et des dessins de vers. Plus le nombre inscrit sur le domino est grand, plus il y a de vers dessus . . .


Le vainqueur est celui qui aura récupéré le plus de vers à la fin de la partie.


3

LES MONSTRES DES MATHS

Présentation du jeu

  • Cycle 2/3
  • Jeu de calcul mental et de mémoire.
  • CompétenceS  visées : calcul mental (addition, soustraction, multiplication, division), mémorisation.
  • Nombre de joueurs: 2 à 4 (possibilité de jouer en équipes)
  • Durée d’une partie: 10 minutes.

Le but du jeu 

Le jeu est composé de 36 cartes nombres et de16 jetons (+ - x :). On place toutes les cartes en carré sur la table, faces cachées et les joueurs reçoivent 4 jetons (= 4 signes opératoires différents). Chaque joueur à son tour retourne 3 cartes et cherche un calcul qui combine ces trois cartes. S'il y parvient il gagne la carte résultat, se débarrasse du jeton signe utilisé et replace les 2 autres cartes faces cachées sur la table.

 

4

THE GAME

Le principe du jeu 

                          

  • Cycle 3
  • Jeu de calcul mental.
  • Compétences visées : numération, mise en place de stratégies
  •   Nombre de joueurs: 1 à 5
  • Durée d’une partie: 15 minutes.Le but du jeu 

Le jeu est composé de cartes numérotées de 1 à 100. Les joueurs doivent parvenir
ensemble à poser toutes les cartes sur 4 piles : 2 ascendantes et 2 descendantes. Les joueurs doivent parvenir ensemble à poser toutes leurs cartes sur les 4 piles. À tour de rôle, chaque joueur joue au moins 2 cartes (ou plus s’il le veut) sur les piles à côté des 4 BASES.


5
6 QUI PREND

 

Présentation du jeu 

  • Cycle 3
  • Jeu tactique.
  • Compétences visées : calcul mental, mise en place de stratégies
  • Nombre de joueurs: 2 à 10 (possibilité de jouer collectivement)
  • Durée d’une partie: 45 minutes

                              Le but du jeu 

6 qui prend! est composé de 104 cartes (numérotées de 1 à104) sur lesquelles sont dessinées des têtes de vache.

Chaque fois qu'un joueur complète une rangée de 6 cartes, il en récolte toutes les têtes de vaches en pénalité. Celui qui possède le moins de têtes de vaches remporte  la partie.

 

Malette mathématiques 6
Référence

MM6

Prix

NR